Amakuro’s Blog

Luty 24, 2010

Nana to Kaoru

Filed under: 1 — amakuro @ 7:45 pm

Ohayo

Nana to Kaoru

Dzisiaj kolejna mangowa perełka „Nana to Kaoru” stworzona przez Amazumę Ryutę.Manga opowiada o 17 letnim chłopaku, który w swoich snach śni o przygodach S&M ze swoją sąsiadką Naną. Pewnego dnia Nana przychodzi do Kaoru w latexowym stroju z kłódką niestety nie może go ściągnąc bo nie ma kluczyka, ale Kaoru posiada ten kluczyk …

Manga naprawdę ma pikną kreskę, zresztą jej ewolucję można zobaczyć w wcześniejszych mangach Amazumy Ryuty m.in. Toushiue no Hito.A fabuła też jest w pewnym sensie zaskakująca, wcisnę nawet komentarz mojego kolegi Smoczych Skrzydeł :chore ecchi”, ale i tak na poggadankach pisał że mu się podobała manga :)

Nana to Kaoru na MangaFox.xom Link

Luty 17, 2010

AIKI

Filed under: Wszystko — amakuro @ 6:37 pm

Ohayo !

AIKI- manga o sztukach walk z dużą dosypką ecchi, bardzo często można spotkać się m.in. z obnażeniem biustu by pokonać przeciwnika – niezła technika :) , oprócz tego deszcze pięknych licealistek oraz piękne pojedynki ( w których widać co nieco ).

Nie lubię mangi tylko za te ecchiowe fragmenty lecz bez nich to nie było by to samo.Aktualnie jest dostępnych 59 chapterów w wersji angielskiej oraz 13 w wersji polskiej.

A tutaj udostępniam do pobrania wszystkie przetłumaczone na język polski.

Tom I :

Rozdział 01

Rozdział 02

Rozdział 03

Rozdział 04

Rozdział 05

Rozdział 06

Rozdział 07

Tom II :

Rozdział 08

Rozdział 09

Rozdział 10

Rozdział 11

Rozdział 12

Rozdział 13

Podziękowania dla Banzai! za spolszczenie mangi.

Ane Doki

Filed under: Wszystko — amakuro @ 6:35 pm

Ohayo

Dzisiaj zdecydowałem się napisać o (według mnie) jednej z najlepszych komedio-ecchiowych mang pt. Ane Doki.
Manga opowiada o historii Ochiai Kouty zwykłego trzynastolatka, którego ojciec jest pracoholikiem a zarobione pieniądze uwielbia wydawać w nocnym klubie.Na pierwszy rzut oka niezbyt interesująca manga lecz … gdy pewnego dnia ojciec Kouty musi wyjechać na drugi koniec Japonii, z pomocą przybywa tajemnicza dziewczyna (którą Kouta spotkał na pierwszych stronach mangi). Od tej chwili manga coraz bardziej zaskakuje, pojawia się też dużo śmiesznych momentów.
Naprawdę polecam mangę, lecz chciałbym was poinformować iż manga posiada tylko 26 chapterów (sam jestem z tego powodu zawiedziony).
Tutaj możecie ściągnąć wszystkie 26 rozdziałów :)

Chapter 01
Chapter 02
Chapter 03
Chapter 04
Chapter 05
Chapter 06
Chapter 07
Chapter 08
Chapter 09
Chapter 10
Chapter 11
Chapter 12
Chapter 13
Chapter 14
Chapter 15
Chapter 16
Chapter 17
Chapter 18
Chapter 19
Chapter 20
Chapter 21
Chapter 22
Chapter 23
Chapter 24
Chapter 25
Chapter 26

Podziękowania dla Atom Scanlations za spolszczenie tej mangi.

Październik 17, 2009

Dream Games

Filed under: Wszystko — amakuro @ 3:48 pm

Victory Games ma przyjemność poinformować, że dnia 5 października 2009 r. swoją działalność oficjalnie rozpoczyna serwis Dreamgames.pl. Sektorami działalności nowego przedsięwzięcia zespołu odpowiedzialnego między innymi za serwis www.victorygames.pl

jest sprzedaż gier typu casual oraz independent w systemie digital download (pobierz i kup), a także wydawanie gier od niezależnych producentów.

Od kilku lat mówi się, że gry casual to przyszłość całego rynku gier wideo, a w szczególności gier na komputery osobiste. Chociaż na świecie rynek tego typu produkcji wart jest kilka miliardów dolarów, w Polsce mówi się o nich bardzo niewiele. Gry od niezależnych developerów również zyskują ostatnimi czasy na popularności. Wystarczy wymienić takie tytuły, jak Braid czy World of Goo, które osiągnęły niebywałą sprzedaż nie dzięki ogromnym ilościom pieniędzy wpompowanym w produkcję i reklamę, ale dzięki prostocie obsługi, genialnemu pomysłowi na rozgrywkę oraz otwartości na użytkownika.

Dreamgames.pl zamierza zwiększyć dostępność tego typu gier na polskim rynku, oferując je w przystępnych cenach z przedziału 9,99-19,99 zł. Na chwilę obecną w ofercie sklepu można znaleźć tytuły typu casual; w ciągu najbliższych tygodni oferta zostanie powiększona o tytuły independent (znane m.in. z dystrybucji w systemie Steam), oraz o jeszcze więcej gier casual. Każdą z gier można pobrać i bezpłatnie testować przez godzinę, po upływie darmowego okresu testowego można podjąć decyzję o zakupie tytułu za pośrednictwem jednej z metod płatności (włączając Premium SMS).

Sierpień 9, 2009

Czas

Filed under: Wszystko — amakuro @ 3:09 pm

Ostatnio mam mało czasu, jestem zajęty projektami ale nieraz udaje mi się znaleźć trochę czasu, piszę to byście nie myśleli że porzuciłem blog.

Lipiec 25, 2009

Start w One Game 7 Days

Filed under: Wszystko — amakuro @ 2:50 pm

Witam !

Wystartowałem w One Game 7 days (jedna gra w siedem dni).

Rozpoczęcie konkursu będzie w tą Niedziele a zakończenie w nastepną Niedziele.

A przy okazji wchodzcie na porządne i bardzo fajne forum: zamthir.net spotkacie mnie tam pod nickiem Amakuro

Graficzne opisy w GG oraz Antyvir Microsoftu

Filed under: Wszystko — amakuro @ 9:43 am

Witam

Dzisiaj (obchodzę imieniny (Krzysztofa))  troche informacji  z branży IT.

Graficzne opisy w Gadu-Gadu.

Gadu-Gadu wprowadziło do swojego komunikatora nową forme opisów w postaci graficznej.Gotowe projekty opisów mozna pobrać z www.gadudodatki.pl .Użytkownicy narzekają na cęnę usługi i jej ograniczenia oraz fakt że usługa jest dostępna tylko przez kilka dni od „zakupu”.

Według producenta,graficzny opis zobaczą wszyscy znajomi na kontaktowej liście GG.Trzeba podkreślicz że ta usługa dostępna jest tylko dla nowej wersj GG,Nowego Gadu-Gadu.

Jeśli znajomi maja starcze wersje GG to tego opisu nie zobaczą,niektórzy nie przeczytali tego zapisu i później narzekali na to ,że funkcja nie działa.

Duże kontrowersje budzi to ,że opisy graficzne są płatne ale ich działanie ograniczone czasowo.Okazuje się jednak że „zakup” jest tu rozumiany jako „wypożyczenie”np. opłata za 2 dni wynosi 2,44 zł.

info: go.pcworld.pl/99b81

Antywirus Microsoftu

Windows Security Essentials, nowy projekt antywirusowy stworzony przez Microsoft (twórce m.in. Windowsa),antivir nie ma ogromnych wymagań,posiada wygodny interfejs użytkownika,WSE(Windows Security Essentials)osiąg dobre oceny skuteczności w AV-teście.

WSE chociaż dostarcza narzędzi do skanowania i oczyszczania systemu przede wszystkim ma chronic komputer przed infekcją.Zgodnie z wynikami AV-testu,przeprowadzonego na próbce 3200 wirusów,trojanów i robaków,dobrze wykrywa i usuwa szkodniki.Nie generuje fałszywych alarmów,które są utrapieniem użytkowników – i firm produkujących DVD z oprogramowaniem (w tym wydawnictw komputerowych).Narazie nie przeprowadzono  szerszych testów z rootkitami.Do wydania ostatecznej oceny konieczne jest też sprawdzenie większej liczby złośliwych programów.

Lipiec 10, 2009

Sztuczne Siecie Neuronowe (SSN)

Filed under: Bez kategorii — amakuro @ 3:13 pm

Sztuczne Sieci Neuronowe w skrócie SSN by Oskar1233

Część I

Witam, dziś zaczynam pisać artykuł na temat SSN (Sztucznych Sieci Neuronowych)(To mój pierwszy ;) ). Ma on na celu przedstawienie doświadczonym i tym mniej doświadczonym programistom, jak programować chociaż słabą sztuczną inteligencję.

Zacznę od tego, co to jest neuron. Otóż w naszym mózgu jest takich miliony albo więcej. Ludzie wymyślili taki, tylko że sztuczny. Z pojedynczych neuronów powstały sieci.

Teraz zacznę od drugiej strony, czyli od praktyki. Więc tak. Jeżeli chcemy np. określić czy jakiś samochód nam się podoba (oczywiście za pomocą sieci neuronowych) możemy zadeklarować dwa wejścia ? wiek oraz szybkość samochodu. Jeśli lubimy stare, szybkie auta to waga jednego wejścia będzie mniejsza, a druga większa od zera (wiek ? na minusie [lubimy STARE samochody], szybkość ? na plusie [lubimy szybkie samochody]). Teraz widzimy przejeżdżający nowy, szybki samochód. Policzmy zatem, jak nam się on podoba (nie użyjemy żadnej funkcji przejścia, czyli użyjemy funkcję liniową):

Wy = x1*w1 + x2*w2 = 2*(-1) + 2*1 = 0

Samochód średnio nam się podoba. Można oczywiście podstawić inne liczby: jeśli samochód jest „bardziej nowy”, przy x1 zamiast 2, możemy postawić np. 3, 4. Jeśli jest bardzo szybki, przy x2 podstawiamy 3, 4, 5, 6, zamiast naszego 2. Jeśli lubimy BARDZO stare auta, to przy w1 zamiast -1 podstawiamy mniejszą liczbę, np. -3, -4. Tak samo jest z szybkością.

Teraz wytłumaczę pojęcia, których użyłem.
Funkcja przejścia – funkcja, przez którą „przepuszczamy” wynik działania, którego wzór jest na górze. W przykładzie nie użyłem żadnej funkcji przejścia, czyli użyłem funkcji liniowej, która nic nie robi. Są różne funkcje przejścia, możesz sobie poszukać ;)
Wejścia – wartość wprowadzana do neuronu/sieci.
Wyjście – to co „wychodzi” za funkcją przejścia.
Waga Wejścia – każde wejście ma swoją wagę. Tak jak wyżej opisałem – lubimy stare samochody, więc wagę wejścia (tego, które odpowiada za wiek auta) ustawiamy na minus.

To tyle na dziś, palce mnie bolą Mam nadzieję, że będzie mi się chciało aktualizować post. Dobranoc.

Program symulujący tą sieć: http://www.eupload.pl/pfiles/4570/SSN.rar

Część II

Witam ponownie czytelników/forumowiczów. Dziś napiszę drugą część artykułu o SSN. Będzie ona o sieciach wielowarstwowych, a o funkcjach przejścia możecie spokojnie poczytać w necie (ja i tak używam [raz na rok w ogóle sieci neuronowych ] tylko funkcji liniowej), nie obrażę się (szczególnie polecam nrn.prv.pl). No to ruszamy.

No więc SSN nie były by takie funkcjonalne gdyby nie sieci wielowarstwowe (i rekurencyjne ). Polegają one na tym, że jest wiele warstw neuronów, innymi słowy wartość wyjścia jednego neuronu, wędruje do innego neuronu (lub kilku, ale o tym za chwilkę). Wygląda to tak:

Obrazek nie jest mój, nie przejmujcie się podpisami ;) (pochodzi z http://home.agh.edu.pl/~danpoc/) Po prostu wyjścia pierwszej warstwy neuronów „idą” na wejście do następnej warstwy. Wzór na taką sieć jest wyprowadzić równie łatwo, co na sieć jednowarstwową, więc popróbujcie zrobić to sami (jeśli wam się nie będzie udawać to poszukajcie na stronie, o której wspomniałem wcześniej).

Ps:Dostałem zgodę od Oskara1233 na opublikowaie tego kursu.

Kurs programowania grafiki (SDL)

Filed under: Bez kategorii — amakuro @ 3:10 pm

Kurs programowania grafiki (SDL) mady by Oskar1233

CZ. 1

Link do oryginału.

Witam czytelników. Dzisiaj zaczynam pisać tutorial dotyczący SDL’a. Na początek trzeba pobrać pliki nagłówkowe i biblioteki stąd. SDL jest przenośny, więc na stronie jest także link do binarki na linuksa. Kiedy już pobierzesz biblioteki i nagłówki, wrzucisz je do odpowiednich folderów kompilatora, to musisz dolinkować do projektu ściągnięte biblioteki (nie będę tego tłumaczyć, bo w każdym środowisku robi się to inaczej). Musimy oczywiście „zaincludować” pliki nagłówkowe:

Kod:
#include SDL\SDL.h

(POMINĄŁEM NAWIASY OSTRE, BO STRONA „MYŚLI”, ŻE TO HTML; ZA KŁOPOTY SORRY)

Na początku funkcji main() trzeba umieścić funkcję inicjującą SDL’a, a jest nią SDL_Init(Uint32 flags). W argumencie flags umieszczamy stałe czegoś, co chcemy zainicjować. Najczęściej używa się SDL_INIT_EVERYTHING – flagę inicjującą wszystko – i SDL_INIT_VIDEO – flagę inicjującą tryb graficzny. Po wykonaniu tej funkcji musimy utworzyć wskaźnik na zmienną typu SDL_Surface, aby móc zainicjować powierzchnię okna, która będzie nam potrzebna, aby w tym oknie coś wyświetlić. Zrobimy to funkcją SDL_SetVideoMode(int w, int h, int bpp, Uint32 flags). Argument w to szerokość w pikselach, h to wysokość, a bpp to ilość bitów na piksel (najczęściej 32). Pole flags może przyjmować wiele różnych wartości, nie wymienię wszystkich, gdyż są one rzadko używane. Oto niektóre z nich:

SDL_FULLSCREEN – tryb pełnoekranowy

SDL_DOUBLEBUF – podwójny bufor, ustawiamy tą flagę, gdy obraz na ekranie miga

SDL_OPENGL – tryb łączący SDL’a z OpenGL’em, umożliwia to tworzenie obrazów 3D, czym nie będę się zajmować w tym artykule, gdyż jest on jedynie o SDL’u, czyli grafice 2D.

Teraz możemy już napisać swój pierwszy program. Pokażę Wam kod, a potem wytłumaczę co i jak.

Kod:
#include SDL\SDL.h
#undef main

int main()
{

          SDL_Init(SDL_INIT_EVERYTHING);

          SDL_Surface *okno;
          okno = SDL_SetVideoMode(800, 600, 32, SDL_DOUBLEBUF);

          if(okno == NULL) return 0;
          SDL_Delay(1000);

          SDL_Quit();
}

(TUTAJ TEŻ POMINĄŁEM NAWIASY OSTRE)

Teraz wytłumaczę co i jak. Linijka #undef main pojawiła się w kodzie dlatego, że SDL tworzy swoją kopię tej funkcji i musimy usunąć pierwszą jej kopię. Pod koniec programu pojawiła się nowa funkcja – SDL_Delay(). Dzięki niej program zatrzyma się na określony czas. Wartość tego czasu podajemy w milisekundach (1000 milisekund = 1 sekunda). Na samym końcu jest też funkcja SDL_Quit(). Ona odpowiada za „posprzątanie” po SDL’u i zniszczenie okna. Spróbuj poeksperymentować z parametrami w funkcji inicjującej tryb graficzny – pomoże Ci to zapamiętać różne flagi.

To tyle na dziś, niedługo pojawi się druga część tutoriala.

CZ. 2

Witam, dzisiaj powiemy sobie nieco o powierzchniach, ich wyświetlaniu oraz o spritach, czyli przezroczystych tylko w niektórych miejscach obrazkach.

Napiszę trochę kodu, a później wszystko opiszę.

Kod:
#include
#include
using namespace std; 

#undef main
SDL_Surface *LoadImage(string sFileName)
{
SDL_Surface *loaded = NULL;
SDL_Surface *optimized = NULL;

loaded = SDL_LoadBMP(sFileName.c_str());
if(loaded != NULL)
{
 optimized = SDL_DisplayFormat(loaded);
 SDL_FreeSurface(loaded);
 if(optimized != NULL)
 {
  Uint32 ColorKey;
  ColorKey = SDL_MapRGB(optimized->format, 255, 0, 255);

  SDL_SetColorKey(optimized, SRC_COLORKEY, ColorKey); 

  return optimized;
 }
}
}
void ApplyImage(int x, int y, SDL_Surface *image, SDL_Surface *destination)
{
 SDL_Rect rect;
 rect.x = x;
 rect.y = y;
 SDL_BlitSurface(image, NULL,  destination, ▭);
}

int main()
{
SDL_Init(SDL_INIT_EVERYTHING);
SDL_Surface *screen = SDL_SetVideoMode(800, 600, 32, SDL_SWSURFACE);

SDL_Surface *image = LoadImage(“obrazek.bmp”);
ApplyImage(50, 50, image, screen);
SDL_Flip(screen);
SDL_Delay(1000);
}

Funkcja LoadImage odpowiada za wczytanie bitmapy z pliku. Najpierw deklarujemy dwie zmienne – obrazek załadowany z pliku i gotowy do zwrócenia przez funkcję. Później, funkcją SDL_LoadBMP ładujemy bitmapę z pliku. Funkcja ta przyjmuje jako parametr ścieżkę do pliku, ale typu char*, a wiadomo, że nasza zmienna sFileName jest typu string – musimy więc dokonać konwersji, a robi się to funkcją c_str(), która jest w strukturze (klasie? ) string. Zwraca nam ona tablicę znaków. Następnie sprawdzamy, czy załadowana powierzchnia nie jest pusta, a jeśli tak dokonujemy konwersji z formatu 24-bitowego do 32-bitowego, gdyż takich używamy – w trzecim parametrze funkcji SDL_SetVideoMode podaliśmy 32 – a Windows zapisuje bitmapy w 24 bitach. Dokonujemy tego funkcją SDL_DisplayFormat, która jako parametr przyjmuje powierzchnię, którą konwertujemy, a zwraca wskaźnik na powierzchnię już skonwertowaną. Później zwalniamy zasoby zmiennej loaded – nie będzie ona nam już potrzebna. Teraz sprawdzamy, czy zmienna optimized nie jest pusta – jeśli nie, dokonujemy usunięcia pixeli w kolorze (255, 0, 255). Stają się one przezroczyste na załadowanej powierzchni, czyli ta bitmapa staje się tzw. spritem. Aby dokonać usunięcia pixeli, potrzebujemy zmiennej typu Uint32, która przechowa dane o kolorze, więc tworzymy ją i przypisujemy jej kolor już wcześniej wspomniany. Później ustawiamy funkcją SDL_SetColorKey przezroczystość dla odpowiednich pixeli.

Funkcja ApplyImage odpowiada za wyświetlanie obrazka. Jako parametry przyjmuje jego pozycję, wskaźnik na powierzchnię obrazka oraz wskaźnik na powierzchnię ekranu. Najpierw deklarujemy w niej strukturę typu SDL_Rect i przypisujemy jej polom odpowiednie zmienne. Teraz czas na gwóźdź programu – funkcję SDL_BlitSurface. Jako pierwszy parametr przyjmuje ona wskaźnik na wyświetlaną powierzchnię, później wskaźnik na strukturę typu SDL_Rect. Deklarując wcześniej jakąś strukturę tego typu, możemy przypisać polom w i h (odpowiednio szerokość i wysokość) odpowiednie liczby i uzyskać jedynie kawałek bitmapy, co sprawdzi się doskonale w animacji, ale o tym kiedy indziej. Jako 3-ci parametr przyjmuje wskaźnik na powierzchnię na której będziemy wyświetlać parametr pierwszy. Brzmi trochę zawile, ale jest to bardzo proste i intuicyjne, jedynie kolejność podawania parametrów trzeba niestety zapamiętać

W funkcji main inicjujemy SDL’a, tworzymy wskaźnik na powierzchnię ekranu, tworzymy i wczytujemy obrazek, wyświetlamy go, zamieniamy bufory przedni z tylnym (funkcją SDL_Flip – jako parametr przyjmuje wskaźnik na powierzchnię ekranu, czyli w naszym wypadku zmienną screen) i odczekujemy sekundę, czyli 1000 milisekund dzięki funkcji SDL_Delay. Jako parametr przyjmuje ona oczywiście czas do odczekania w milisekundach.

I to by było na dziś tyle, omówiłem powierzchnie i sprajty, teraz możecie już zacząć tworzyć fajniejsze gry. W następnej lekcji opiszę animację lub obsługę urządzeń wejściowych (klawiatura, mysz), jeszcze nie wiem ;)

PS: Nie wiem czemu, ale wcięcia w kodzie się pokiełbasiły ;/

PS: Dostałem pozwolenie od Oskara1233 na zamieszczenie tutaj tego kursu.

Ps2:Na razie tylko 2 część ale gdy pojawi się kolejna zaraz ją wkleję.

PS3:nie pojawi się wcześniej niż za około 11 dni ponieważ Oskar1233 jest na obozie.

To tyle z mojej strony życzę miłego programowania.

Czerwiec 21, 2009

Holiday (wreszczie !)

Filed under: Bez kategorii — amakuro @ 2:59 pm

Witajcie !

Skończyła się szkoła (wreszcie) teraz mogę się na maksa poświęcić mojemy zainteresowaniu czyli informatyce i grafice.

Oto zadania jakie postawiłem sobie i muszę je ukończyć (czuję się jak w Gothicu xD)

Zadanie N.1

Zacząć naukę języka programowania (dokładnie Ruby lub/i Javy),chociaż znam już się na tym troszkę czytałem kurs więc teraz będzie mi łatwiej chociaż i tak mam pewien problem.

Zadanie N.2

Muszę przyszpieszyć rysowanie grafiki do Gryficcy i podnieść lvl Pixel-art i efekty dzięki czemu Monstery i inne drzewka itp. będą piękniej wyglądać.

Zadanie N.3

Ostry trening Pixel-artu, muszę wziąć się do nauki i dużo ćwiczyć.

Zadanie N.4

Zrobić grę, mam już nawet nazwę i sposób rogrywki oraz kawałki fabuły tylko nie wiem w jakim języku pisać.

Następna strona »

Theme: Rubric. Blog na WordPress.com.

Follow

Otrzymuj każdy nowy wpis na swoją skrzynkę e-mail.